1.1 Perkenalan
Singkat Dengan Augmented Reality
Teknologi
Augmented Reality (AR) dan Peralatannya telah menghasilkan berbagai aplikasi
sejak penampilan mereka dua dekade yang lalu. Saat ini, aplikasi-aplikasi
tersebut dapat ditemukan dalam dunia game, industri film, periklanan, desain
interior, fashion, pendidikan dan pembelajaran, operasi medis dan bedah, desain
produk dan pemulihan manufaktur, konstruksi dan arkeologi, dan daerah lainnya
yang tak terhitung jumlahnya. AR merupakan pengembangan alami dari virtual
reality (VR), yang dikembangkan beberapa dekade sebelum AR. Dalam hal aplikasi,
AR melengkapi VR dalam banyak cara. Karena keuntungan dari pengguna bisa
melihat kedua benda-benda nyata dan virtual secara bersamaan, AR memiliki
tangan atas, meskipun tidak sepenuhnya bebas dari faktor manusia dan pembatasan
lainnya. AR juga tidak mengkonsumsi banyak waktu dan usaha dalam berbagai
aplikasi karena itu tidak diperlukan untuk membangun seluruh adegan virtual,
yang dapat membosankan dan memerlukan waktu yang banyak(Yeh Ching
Nee,Andrew:2011).
Sedangkan
Ronald T. Azuma (1997)
mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
1.2 Sejarah
Augmented Reality
Selama beberapa dekade terakhir, Augmented Reality
telah matang dari sebuah mainan ilmuwan untuk menjadi bagian dari kehidupan
sehari-hari. Augmented reality didefinisikan sebagai pandangan komposit dari
dunia yang diciptakan oleh komputer-gambar yang dihasilkan secara real time
Dimulai ketika Morton Heilig yang dikenal sebagai
"Bapak Virtual reality" melakukan penelitian dan penemuan di tahun
50an dan 60an. Dia mematenkan Stimulator Sensorama (Gambar 1), yang ia disebut
"experience theater" pada 28 Agustus 1962. Penemuan ini memberikan
simulasi pengalaman dengan menggunakan gambar angin, visual dan getaran.
Gambar 1. (Stimulator Sensorama)
Gambar 1. (Stimulator Sensorama)
Pada tahun 1968, ilmuwan komputer dan profesor
Harvard Ivan Sutherland, bersama dengan muridnya Bob Sproull, diciptakan
"The Sword of Damocles."(gambar 2)
Perkembangan kecil lainnya terjadi sampai tahun
1990-an, ketika peneliti Tom Caudell menciptakan istilah "augmented
reality," dan Australia Julie Martin membawa virtual reality televisi.
Pada tahun 1997, Ronald T. Azuma dengan bukunya "A Survey of Augmented
Reality" memeriksa penggunaan beragam augmented reality seperti medis,
manufaktur, penelitian, operasi mekanis dan hiburan. Kemudian masuk ke tahun
2000-an, Hirokazu Kato ARToolKit grafis virtual mengkombinasikan dengan
kehidupan nyata, yang menggunakan video pelacakan tumpang tindih komputer
grafis pada kamera video.
Sekarang, pada pertandingan sepak bola di televisi,
game portabel dan smartphone meningkatkan realitas kita setiap hari. Bahkan
media cetak mulai menggabungkan augmented reality dalam publikasi mereka
(melihat edisi 2009 dari Esquire, yang memungkinkan pembaca untuk memindai
penutup dan membuat Robert Downey Jr menjadi hidup)(Gambar 3).
1.3 Jenis-jenis
Augmented Reality
1.3.1 Marker
1.3.1.1 Spesifikasi Minimun
1.3.1.1.1
Hardware
-
Pentium 4
-
Vga 512
-
Web Cam
-
Ram 1 gb
-
Marker
1.3.1.1.2
Software
-
Windows XP
-
ARTool Kit
-
Software pembuat 3D)
1.3.1.2 Penjelasan
AR dengan menggunakan Marker adalah
Gabungan antara 2D dengan 3D, dimana 2D tersebut adalah Marker (Contoh : Kartu
Nama), Menurut Siltanen, Sanni(2012) AR dengan Marker memiliki kemampuan yang
cocok sekali sebagai media marketing.
1.3.2 Tanpa Marker
1.3.2.1 Spesifikasi Minimum
Spesifikasi yang diperlukan AR tanpa marker sama
dengan AR dengan Marker, hanya saja memerlukan Web Cam yang lebih bagus.
1.3.2.2
Penjelasan
AR Tanpa Marker (Markerless) merupakan AR yang tidak memerlukan marker untuk dapat
mengeluarkan 3D nya, Tetapi dengan menggunakan tanda tanda alami dan bukan
merupakan tanda yang dibuat (ex : photo asli, wajah dll)
2.
Pembahasan
2.1 Apa saja yang
diperlukan
Pada Kesempatan ini, kita akan membahas tentang AR menggunakan
Marker, Untuk pembutanan 3D, kita menggunakan 3D Max dari autodesk. Sedangkan Tool yang kita gunakan adalah ARToolKit yang
dibuat oleh Hirokazo Kato. ArToolkit adalah software library,
yang dapat kita gunakan untuk membuat augmented reality (AR). Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan
pelacakan video melalui kamera untuk menangkap marker yang ada. Setelah, posisi
marker diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama,
dan objek 3D akan digambarkan diatas marker.
Proses
Kerja ArToolkit
1.
Kamera menangkap video dari dunia nyata
dan mengirimkannya ke komputer.
2. Perangkat lunak pada komputer pencarian
melalui tiap Video Frame untuk setiap bentuk persegi.
3.
Jika persegi ditemukan, perangkat lunak
menggunakan perhitungan matematika untuk menghitung posisi kamera relatif
terhadap kotak hitam.
4.
Setelah posisi kamera diketahui, model
komputer grafis diambil dari posisi yang sama.
5.
Model ini digambarkan di atas video
dari dunia nyata dan terjebak pada penanda persegi(Marker).
6.
Hasil akhir ditampilkan kembali di
layar, sehingga ketika pengguna melihat melalui layar mereka melihat grafis
overlay pada dunia nyata.
Gambar
4 (Alur Kerja ARToolKit)
2.2 Pembuatan
2.2.1 Pembuatan 3D
1. Setelah Kita
install, dan buka 3D Max, kita buka project baru dengan memilih File>New
maka tampilan new project adalah seperti digambar 5.
2. Kemudian Pada
Layar disebelah kiri, kita akan menemukan Jenis-jenis 3D yang sudah disiapkan
oleh Autodesk(Box, Cone, Sphere dll), dari sini kita akan membuat sebuah kotak
yang nantinya akan kita gunakan untuk 3D AR Pilih tombol yang ada tulisan “Box”
3.
Kemudian masuk ke layar yang terbagi menjadi 4, dan klik di layar sebelah kanan
bawah dan tarik kearah yang diinginkan.
4.
Setelah terbentuk sebuah segi empat, lepaskan tombol di mouse dan gerakkan mouse
ke atas(untuk membuat gambar 3D yang mengarah ke atas) dan arah bawah untuk
sebeliknya.
5. Jika bentuk kotak sudah selesai dibangun, maka
selanjutnya adalah menyimpan file 3D ke Komputer dengan cara memilih
File>Export
6.
Pilih Save As Type VRML97(*.WRL) sebagai extensinya (gambar 10) dan berikan
nama untuk file yang telah kita buat (cth : kotak). Kemudian tekan tombol
“Save” dan Pilih “OK” dipilihan yang muncul setelah kita tombol “save” kita
tekan (Gambar 11).
2.2.2 Pembuatan Augmented Reality
2. Masuk ke folder glut dan copy file glut32.dll, kemudian masuk ke
drive instalan windows(pada umumnya berada di C:/Windows/System) dan Paste kan file glut32.dll yang telah
kita copy tadi.
3. Sekarang kita masuk ke folder ARToolKit dan masuk
ke folder patterns (ARToolKit/patterns), kemudian kita print file yang bernama
patthiro.pdf. File ini yang nantinya akan kita gunakan sebagai marker.
4.
Ingat dengan File 3D yang kita buat sebelumnya, copy file tersebut dan masuk ke
ARToolkit/bin/Wrl disini kita paste kan file tersebut, didalam folder ini sudah
terdapat 2 contoh file 3D yang disediakan ARToolKit yang salah satunya nanti
akan kita manipulasi agar dapat menjalankan AR milik kita.
5. Copy salah satu file yang ber ekstensi
.dat (cth:bud_B.dat) dan langsung paste kan di folder yang sama.
6. File yang telah kita duplikat tadi kita
rename menjadi nama yang sama dengan file 3D kita (pada kasus ini adalah
kotak), sehingga menjadi seperti digambar
7. Sekarang buka wordpad/notepad dan open
file kotak.dat, banyak cara untuk membuka file lain dengan wordpad/notepad.
Kita bias menarik langsung file tersebut ke aplikasi notepad yang telah terbuka
atau bisa dengan mengklik kanan file tersebut kemudian pilih “open with” dan pilih aplikasi notepad.
Setelah terbuka, maka akan terdapat tulisan seperti digambar, dan kita ganti
kata-kata “bud_B”(yang terblock) dengan nama file 3D kita yaitu “kotak”
kemudian Save dengan menekan ctrl+s pada keyboard, ataupun dengan memilih
File>save.
8.
Setelah selesai mengubah file .dat kita beralih ke folder ARToolkit/bin/Data,
disini kita akan mengubah object_data_vrml yang memungkinkan ARToolKit membaca
3D kita dengan marker yang kita tentukan, cara merubahnya sama dengan point ke
7, kita ubah #pattern 1 yang memiliki patt.hiro sebagai markernya, dan kita
ganti namanya dengan nama kotak.dat (dapat dilihat digambar) kemudian save.
9.
masuk ke folder ARToolKit/bin dan jalankan file yang bernama simpleVRML.exe,
kemudian pilih OK di tambilan properties yang keluar, ambil marker yang telah
kita print dan perlihatkan ke Kamera, dan AR berhasil dijalankan.
1. Where
Did Augmented Reality Come From?. Diakses 8 Januari 2013. 9:05 WIB. http://ar-chive.com/where-did-augmented-reality-come-from/.
2. Markerless
Augmented Reality. Diakses 8 Januari 2013. 17:45 WIB. http://researchguides.dartmouth.edu/content.php?pid=227212&sid=1891183
3. Yeh-Ching
Nee, A., 2011, Augmented Reality – Some Emerging Application Areas, InTech, Rijeka,
Croatia.
4. Aruma,
Ronald T., 1997, A Survey of Augmented Reality, Hughes Research Laboratories, Malibu.
5. Siltanen,
Sanni, 2012, Theory and applications of marker-based augmented reality, JULKAISIJA
– UTGIVARE – PUBLISHER, Finland
No comments:
Post a Comment